How to create a card idea.​ A. The context is important on multiple levels. The first and foremost one is that the card should be able to actually be made using aspects of one of the classes in the game. There's no point in discussing a card if it doesn't fit in the game's systems, and it distracts from the concept of the card due to being a very glaring flaw. Balancing your card should also come from the context within the game. Think about similar cards, how much they cost for their abilities and how their stats are relative to the strength of their ability. Think about how good those cards are: if the card you're comparing it to isn't useful at all, then your card can afford to be stronger than it. Conversely, if the card is overpowered, then your card should be weaker than it. A smaller but still important point is to avoid making cards too similar to existing ones. It makes you look uncreative even if you independently came up with the idea and ends up being boring. Finally, it's important to keep your wording consistent with the game. Consistent and concise templating makes cards easier to digest and makes them look significantly more professional. B. There are two aspects to an interesting card. The first and most obvious is that there's no point in designing a card that's so plain as to be uninteresting. It's important to note that this doesn't mean the card can't be simple, just that if it is it should be simple in an interesting way. A good example of this was the recently posted "Prolepeariat". This is a very simple card in concept: it's very weak alone and when played next to something, it's strong but it's still very interesting due to the nuance behind it. The other aspect is the exact opposite: if a card is too complicated it ceases to be interesting because it's no longer reasonable within the scope of the game and likely ends up being overly specific in its use cases or impossible to properly balance. As such, a healthy middle ground is preferable. C. A silver bullet is something that is exceedingly effective in specific scenarios but completely impractical or unusable in others, making it unsuitable for most situations. There are cards like this already in the game, and they make it easy to see why this kind of design is bad because they aren't worth playing. Silver bullets are only good in scenarios too specific to ever justify their inclusion in a serious deck. Conversely, more general cards see significantly more play because while they aren't as good in specific scenarios, they're way better outside of those scenarios since they either cover way more range or have better use which makes them less painful to play even when they don't work. C/ Complete the summary below with NO MORE THAN THREE WORDS from the passage. How to make an effective card idea: 1. Take (1)________ from the game to understand how cards work. 2. Compare your idea with (2)________________ and balance it depending on the strength of the compared card. 3. Avoid making similar ideas to existing ones. 4. A consistent and concise wording makes a card more (3)____________ and easy to digest. 5. Keep the idea (4)__________; and it's recommended to go for a (5)_____________ for the complexity. 6. Avoid turning your idea into a (6)____________

Các câu hỏi liên quan

How to create a card idea.​ A. The context is important on multiple levels. The first and foremost one is that the card should be able to actually be made using aspects of one of the classes in the game. There's no point in discussing a card if it doesn't fit in the game's systems, and it distracts from the concept of the card due to being a very glaring flaw. Balancing your card should also come from the context within the game. Think about similar cards, how much they cost for their abilities and how their stats are relative to the strength of their ability. Think about how good those cards are: if the card you're comparing it to isn't useful at all, then your card can afford to be stronger than it. Conversely, if the card is overpowered, then your card should be weaker than it. A smaller but still important point is to avoid making cards too similar to existing ones. It makes you look uncreative even if you independently came up with the idea and ends up being boring. Finally, it's important to keep your wording consistent with the game. Consistent and concise templating makes cards easier to digest and makes them look significantly more professional. B. There are two aspects to an interesting card. The first and most obvious is that there's no point in designing a card that's so plain as to be uninteresting. It's important to note that this doesn't mean the card can't be simple, just that if it is it should be simple in an interesting way. A good example of this was the recently posted "Prolepeariat". This is a very simple card in concept: it's very weak alone and when played next to something, it's strong but it's still very interesting due to the nuance behind it. The other aspect is the exact opposite: if a card is too complicated it ceases to be interesting because it's no longer reasonable within the scope of the game and likely ends up being overly specific in its use cases or impossible to properly balance. As such, a healthy middle ground is preferable. C. A silver bullet is something that is exceedingly effective in specific scenarios but completely impractical or unusable in others, making it unsuitable for most situations. There are cards like this already in the game, and they make it easy to see why this kind of design is bad because they aren't worth playing. Silver bullets are only good in scenarios too specific to ever justify their inclusion in a serious deck. Conversely, more general cards see significantly more play because while they aren't as good in specific scenarios, they're way better outside of those scenarios since they either cover way more range or have better use which makes them less painful to play even when they don't work. B/ Answer the questions. 1. According to the author, what is the most fundamental mistake a card idea can have? A. Lack of originality and creativity. B. Being extremely complicated. C. Insufficient compatibility with the game. D. Lack of complexity. 2. Which of the following has the closest meaning to the word "digest" in section A? A. Consume B. Report C. Abridge D. Grasp 3. Why does the author mention "Prolepeariat" in section B? A. To give an example of an ineffective card idea. B. To illustrate the contrast between a plain idea and a complex idea C. To show that a simple concept can also be advantageous. D. To further explain why a card should not be too simple. 4. Why are silver bullets bad in the game? A. They work exceedingly well under suitable conditions. B. They are useless outside of favorable situations. C. They only become worse in moderately unsuitable situations. D. They are not included in serious decks. 5. According to the author, which of the following is false about general cards? A. They are included in many competitive decks. B. Silver bullets outclass them in many ways. C. They have a higher usage ceiling. D. They give you fewer harsh disadvantages when they don't work.

How to create a card idea.​ A. The context is important on multiple levels. The first and foremost one is that the card should be able to actually be made using aspects of one of the classes in the game. There's no point in discussing a card if it doesn't fit in the game's systems, and it distracts from the concept of the card due to being a very glaring flaw. Balancing your card should also come from the context within the game. Think about similar cards, how much they cost for their abilities and how their stats are relative to the strength of their ability. Think about how good those cards are: if the card you're comparing it to isn't useful at all, then your card can afford to be stronger than it. Conversely, if the card is overpowered, then your card should be weaker than it. A smaller but still important point is to avoid making cards too similar to existing ones. It makes you look uncreative even if you independently came up with the idea and ends up being boring. Finally, it's important to keep your wording consistent with the game. Consistent and concise templating makes cards easier to digest and makes them look significantly more professional. B. There are two aspects to an interesting card. The first and most obvious is that there's no point in designing a card that's so plain as to be uninteresting. It's important to note that this doesn't mean the card can't be simple, just that if it is it should be simple in an interesting way. A good example of this was the recently posted "Prolepeariat". This is a very simple card in concept: it's very weak alone and when played next to something, it's strong but it's still very interesting due to the nuance behind it. The other aspect is the exact opposite: if a card is too complicated it ceases to be interesting because it's no longer reasonable within the scope of the game and likely ends up being overly specific in its use cases or impossible to properly balance. As such, a healthy middle ground is preferable. C. A silver bullet is something that is exceedingly effective in specific scenarios but completely impractical or unusable in others, making it unsuitable for most situations. There are cards like this already in the game, and they make it easy to see why this kind of design is bad because they aren't worth playing. Silver bullets are only good in scenarios too specific to ever justify their inclusion in a serious deck. Conversely, more general cards see significantly more play because while they aren't as good in specific scenarios, they're way better outside of those scenarios since they either cover way more range or have better use which makes them less painful to play even when they don't work. A/ Which section of the passage contains the following information? An example of a simple but effective card idea. A way to balance card ideas. A crucial aspect of a professional card idea. A comparison between cards of different uses A recommended range of complexity of an idea.

Dân gian xưa đã có câu "Cái răng cái tóc là góc con người". "Góc con người" ở đây chính là thể hiện phần nào đó gu thẩm mỹ, tính cách, sở thích của mỗi cá nhân. Và điều này thể hiện rõ nhất qua trang phục mà chúng ta mặc hàng ngày. Đặc biệt với học sinh, việc lựa chọn trang phục sao cho phù hợp với hoàn cảnh, lối sống càng đóng vai trò quan trọng. Trang phục là từ gọi chung tất cả những thứ chúng ta mang trên người từ quần áo, giày dép đến các loại phụ kiện đi kèm như túi xách, kính mắt, đồng hồ, vòng tay, vòng cổ... Trang phục bản chất giống như một thứ sản phẩm có chức năng giữ ấm, che chở bảo vệ cho con nhưng nhưng ở dưới góc độ thẩm mỹ, nó lại ví như tác phẩm nghệ thuật mà mỗi người tạo nên. Trang phục giúp chủ nhân của nó thể hiện họ là ai, nghề nghiệp gì, thị hiếu thẩm mỹ như thế nào. Người ta sẽ đánh giá nhân cách của bạn qua những thứ bạn mang lên người nhiều hơn những biểu cảm trên gương mặt của bạn. Một bộ trang phục đẹp và phù hợp cũng chính là thứ vũ khí lợi hại để giúp chúng ta trở nên tự tin, làm chủ được cuộc giao tiếp. Việc xã hội ngày càng phát triển đem đến nhiều sự thay đổi trong cuộc sống con người, bao gồm cả vấn đề ăn mặc. Và bộ phận bị ảnh hưởng nhiều nhất chính là những học sinh còn đang ngồi trên ghế nhà trường. Nếu trước kia, hình ảnh người học sinh được gắn với chiếc áo sơ mi trắng, quần đen thì giờ đây khi bước ra đường, chúng ta có lại thấy dăm ba thứ quần áo lòe loẹt, màu mè và có phần chơi trội của một số bộ phận. Họ tự biến mình thành những "cô chiêu, cậu ấm", những "công chúa hoàng tử" theo phong cách riêng khác người. Họ trút bỏ bộ đồng phục tinh khôi để khoác lên mình vài thứ đáng chê trách, không phù hợp với lứa tuổi. Số học sinh này giống như con thiêu thân lao vào lửa nhưng u mê nghĩ mình đang trở thành kẻ dẫn đầu tiên phong trong lĩnh vực thời trang. Và sự thật, điều này có hại hơn có lợi. Bản thân bộ đồng phục của học sinh mang những ý nghĩa rất thiêng liêng. Nó góp phần tôn vinh nét đẹp trong sáng, thuần khiết của tuổi học trò. Khi một tập thể cùng nhau mặc đồng phục sẽ giúp xóa nhòa khoảng cách phân biệt, sự mặc cảm giàu nghèo giữa các thành viên. Bộ đồng phục còn nhắc nhở chúng ta ý thức trách nhiệm cũng như lòng tự hào đối với truyền thống ngôi trường đang theo học. Nó thể hiện sự chỉn chu, gọn gàng của các bạn học sinh nam và nét duyên dáng đáng yêu của các bạn học sinh nữ. Việc các bạn trẻ từ chối không mặc đồng phục cũng chính là từ chối tư cách học sinh của mình. Đánh giá một học sinh ngoan, không chỉ qua năng lực học tập mà còn qua đạo đức phẩm chất họ thể hiện ra bên ngoài. Khi chưa thể kiếm ra đồng tiền cho chính mình thì chính sự đua đòi để trở thành kẻ sành điệu là một điều vô cùng tai hại. Nó khiến bản thân người học sinh tiêu tốn tiền của, lãng phí thời gian một cách vô ích, từ đó việc học tập bị ảnh hưởng nặng nề. Nghiêm trọng hơn, chỉ vì những bộ quần áo hợp mốt cho bằng bạn bằng bè mà nhiều người vòi vĩnh, thậm chí ăn cắp tiền bạc khiến bố mẹ phải chịu tiếng xấu. Bản thân mỗi người học sinh hãy luôn ghi nhớ rằng, trang phục đẹp không phải thứ trang phục hào nhoáng đắt tiền mà nó phải phù hợp với lứa tuổi cũng như tính cách của mỗi người. Ngay cả những người giàu có nhất cũng không bao giờ khoe mẽ qua vài ba thứ vật chất tầm thường. Để trở thành một học sinh gương mẫu, được đánh giá cao về nhân cách và lối sống thì bản thân các bạn nên tránh việc ăn mặc hở hang, lố lăng, chưng diện không phù hợp. Thay vào đó, hãy quý trọng bộ đồng phục khi đến trường, chọn trang phục hài hòa, lịch sự, nhã nhặn, trẻ trung khi khi đi chơi. Đừng để người khác đánh giá xấu về con người bạn chỉ vì một bộ quần áo. Câu hỏi: hãy chỉ ra yếu tố tự sự và miêu tả ở bài văn trên